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乐琢:我的影视特效师经历

  • 2016-01-19 19:53:00
  • 作者/来源:乐琢/urdro.com
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前言我在影视行业从事特效工作的这几年,经历了许多事,总的来说快乐居多,算是很幸运的了。接下来我将步入新的工作环境,从事新的工作内容,可能在一段时间内,不会再接触影视镜头制作


前言

我在影视行业从事特效工作的这几年,经历了许多事,总的来说快乐居多,算是很幸运的了。接下来我将步入新的工作环境,从事新的工作内容,可能在一段时间内,不会再接触影视镜头制作了(除非接私活)。我觉得是时候来总结一下了,希望我的经历能给别人一些帮助。

 

入行

2006年我在学校开始接触maya,买了几本书,照着做了做,但兴趣不大,因此也没什么进步,就是界面摸得熟了些。后来读研,学的是计算机图形图像,通 过作业和比赛,进一步熟悉了CG制作。2010年,Vizy Acky的Garman Herigstad恰好来到学校,使我有幸跟他学习Houdini。一学期只有48课时,对于学习Houdini是远远不够的,但Garman所教授的关 于特效制作的思想,对我之后的工作帮助很大。

在Garman的推荐下,我来到北京一家以Houdini为主要流程的公司实习,此时离毕 业还有2年,但学校的课程已经修得差不多了,所以我可以每周4天在公司工作。实习期间虽然没什么工资,但我并不在意,因为公司对我来说像是个宝藏,服务器 上有数不清的项目、案例和工程文件,这是学习的天堂,直接看高手的工程文件是提高的捷径

开始的工作是做测试,让我测pyro(Houdini的烟火模块)的参数,每一项参数都调整几个值,并分别渲染出视频,保存在服务器上,供以后参考。这虽然是很枯燥的工作,但也有帮助,经过1个多月,我已经对pyro(h10和h11)的参数有了很深的认识

当熟悉了pyro参数后,遇到些简单的烟火效果,组长会分给我来做。做镜头和做测试区别很大,即便对参数了如指掌,若不具备特效师的眼光,还是无法做出漂亮的效果,为此也没少挨批评

为了具备特效师的眼光,每当做一个效果,我都会大量看参考视频,将视频都存为序列帧,然后反复看,正着看,倒着看,逐帧看,加速减速看。平均每分钟的镜头, 我会浏览10G左右的CG素材。由于我是专门负责烟火方面的,而公司对镜头要求比较高,这需要我能区分不同的烟雾特点,包括尘土、干冰、蒸汽、煤烟等等。

 

参考素材很重要

到了这里,我想停下来,再次强调参考素材的重要性。发现许多新人特效师,太不注重参考素材。我经常被人问“什么什么效果怎么做?”,他们以为只要在动力学中调对了参数,就能做出好的效果,其实根本不是那么一回事。

比 如,曾有人问我“翻滚的云该怎么做?”,我请他找视频给我,否则我无法回答。因为云共有三级十属二十九类,当然咱们是做特效的,不是研究气象的,但至少也 应该分辨4、5种不同的云。我不知道他要的是低云、中云还是高云,是层云、积云还是卷云?不同的云可以有不同的做法,有的需要借助动力学,有的则直接拿模 型渲体积就可以,有的则用分形噪波叠加来获得。根据项目的不同,做法没有一定之规。

Garman也提到要多看素材,并强调“我从来不用人家的CG当素材,而只用实拍的东西当素材。因为照着实拍素材做,能做到8、9分像,而照着人家CG去做,就只剩下6、7分了。”

举一个Garman教学的例子。Garman在课上教我们墙壁的破碎,他指着教室的墙问:“你们知道这墙是怎么做的吗?”我们不知道,他使劲敲了敲墙壁,说道:“这不是承重墙,不是水泥浇灌的,而是板材的,如果要碎块真实,必须把墙里面的结构也做出来!”

期末大作业是做纸箱子从楼上掉下来,有些熟悉刚体的人大概会很不屑:直接一个刚体碰撞不就完了?然而Garman却带着我们收集纸箱子,爬上教学楼顶,将纸箱子扔出,全过程都拍摄下来。让我们仔细研究箱子在空中的运动、抛物线样式、以及不同大小和重量的箱子的差别。

总结一下上面这段话,我是想对新人特效师提出建议:对于没亲手做过的效果,千万不要自以为很了解,一定要不厌其烦地研究参考素材。能否做出好特效,技术不是最重要的,而是眼光和态度。即使用很笨拙的技术,也能做出很好的效果。

 

新手变成手

继续讲述在公司的情况。经过了大量的观摩素材,我已经能做出令人满意的效果了。镜头的通过率大大提高,返工次数也减少了。工作上虽然顺利了,学校那边反而 忙起来了,进入了研究生的最后一年,需要经常回学校见导师,同时还要做毕设写论文,搞的我那段时间非常忙,对公司酝酿的变故毫不知情。等转过年,发现公司 走了好多人,才知道一部分人离职了,具体原因我直到现在还不甚清楚,既然已经是过去的事情了,我也懒得再刨根问底。

既然有人离开,就会有人再加入,组里也来了新人,我也渐渐成了老人。项目要求我不能只做烟火这一块儿,因此我也开始涉及其他的特效领域,主要是柔体、粒子和程序动画。那么我是如何来学习新内容的呢,下面来谈一谈:

 

跟着项目走

对于刚接触特效的人来说,最大的问题是缺乏学习方向。特效所涉及的模块、所需要的知识基础都非常多,这让人们觉得无所适从,不知道从哪里开始下手。

比如说软件,除了常见的maya、Houdini、max、softimage|XSI、cinema4D,blender等软件,还有数不清的插件:fumeFx,realflow,naiad,Krakatoa,更不用说它们都在不断更新,新的功能不断被开发出来;

再比如说模块,特效内容横跨了建模、材质、动画、装配、灯光、动力学及合成,好的特效师需要对每一个模块都有不同程度的了解,这样才能根据具体问题寻求不同的解决方案;

还有特效师所需要的理论知识,包括英语(几乎所有的文档都是英文的)、数学(几何学,微积分,线性代数等)、流体工程学、刚体动力学、计算机编程语言、计算机图形学、计算机图像分析及处理等等,而每一门知识都可以穷尽一生的精力去研究。

如果有人对这感到无所适从(至少我曾经困惑过),觉得无从下手,那么很可能是弄错了一个顺序:并不是先学习再做项目,而是边做项目边学习。有的人觉得,我 应该先学习足够的知识,才能做项目,但这样就有一个问题,你如何确保你学的东西是项目需要的?正确的做法是,直接去尝试做项目,项目是最好的老师,它会告诉你需要学什么,不需要学什么。你的一切学习,都应该围绕着如何做好镜头来开展

在 做熊项目之前,我是不会布料的,但为了模拟脂肪的运动——装配无法解决——上级决定交给特效组来做,我被分派到了这个任务。我将Houdini的布料对象 和解算器都找出来,翻阅help文档,弄清参数的意义,然后开始在熊身上进行调试,遇到了不少麻烦,但最后还是做出来了,并且布料这一块儿也学会了很多。 还有为了处理毛发“簇”的旋转问题,在这之前我对几何变换的公式是不了解的,也是临时抱佛脚,去查阅图形变化的相关公式,最后开发出了工具,并巩固了图形 学这一块儿的知识。

所以,对于初学特效的人,希望能树立好做项目的意识。即使自己还没参加工作,也要为自己设立项目,来督促学习。我们 特效组在没有镜头任务时,也会设立一些测试类项目来学习。当有了几年经验之后,还需要摆脱项目的束缚,要进行前瞻性的、高于项目的学习,但那就是另一个话 题了。

 

研发流程工具

接下来在公司可以说是很平稳的,随着人员更替,我渐渐从组内最新的员工,变成了最老的员工之一(仅次于前组长)。原来被别人带,无忧无虑,现在也需要带别 人,来多操一份儿心了。由于工作方面已经轻车熟路,所以有余力搞些别的东西。前组长提议,为了加快制作效率,应该做一系列的流程管理工具,包括统计镜头信 息、分配任务、任务提交和镜头反馈等内容。我俩开始进行设计和实施,由此我的python、html和javascript又得到了学习。

当完成了工具雏形后,开始在组内使用,后来又逐渐引进到其他组,最后在全公司得到应用。在这个过程中,我需要不断维护这套工具,更新bug,解决跨平台 (window,linux,mac)的问题,以及开发新功能。我们可以通过网页来管理项目资源,整理素材和打开Houdini等等。

在公司最后的一年,我有50%的工作是在开发各种工具,比如3d视差层,渲染合并,自动分UV,批量渲染分配、渲染农场监视等。另外50%是研究一些效果的思路和方法。

 

迈向新旅程

在今年,中科院某研究所给我提供了一个机会,是关于三维影像模拟研究的工作。综合考虑了下,虽然对公司和同事还非常留恋,但我也觉得也是时候踏上新的旅程了。新工作意义 重大且富有挑战,我仍然在做特效视频(用Houdini),而且程序化更强,要求更高,还需要和交互相结合,需要更深的计算机知识,得学习许多东西。但我 还经常怀念作为影视特效师的日子。

总结,我作为一个影视特效师,厚着脸皮说,有一些值得称赞的地方,比如我对自己要求严格,一心一意踏踏实实的工作,坚持不断学习,并且还有不错的编程能 力,对于擅长的模块,我有信心做到国内比较高的水平。可以说,我是当之无愧的“熟练工”,但离“大神”还差着十万八千里,我从未当过头儿,也没有需要负责 的下属,只不过是一个坚持干了几年的特效师而已,这样水平在许多公司都能找到。

对于立志做特效工作的同学和朋友,希望通过分享我的经历能给你们带来启发。


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